「スポーツを手のひらに」
 エンターテインメントコンテンツを通じて世界の人々の毎日をちょっぴり楽しくする!!

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 売上対昨年利益244%  営業対昨年利益216%  経常対昨年利益219%

―ホームページに掲げられたその言葉通り、株式会社モブキャストは誰でも参加できるスポーツに特化したモバイルソーシャルゲームを軸に、目新しいサービスを展開させている。ユーザーの心理や時代の流れを敏感に読み取ることに長けた代表取締役CEO/COO藪 考樹。スポーツファンの心を掴んで離さないその戦略と秘訣とは。


 ■ワールドカップ予選時期では、加入会員数の増加は
モブキャスト藪社長 (2)
藪:2010年に出したモバサカの前身にあたるサッカーゲームは南アフリカワールドカップのシーズンに会員数が70万人の増加があり、今年はモバプロだけでアクティブユーザが常に50万人位います。全体の会員の構成比でいうとモバプロの比率は上がって来ています。会員の内訳は、重複もカウントして大体220万人がモバプロ、50万人がモバサカ、モバダビはサッカーゲームの1年前位に始めていますが50万人位です。


■ゲーム事業に注力したその時の、転換する判断や背景は
藪:当時は映像配信事業とゲーム事業の2本軸で事業展開していたのですが、モバイル端末で動画を有料配信して行くことはベンチャーでやり切れないなと判断しました。デジタルコンテンツの中で動画だけは2度見ることが無いですよね。尚且つ競合するTV局のドラマは相当お金が掛っていて、無料で見られる。それ以上のものをやるのは厳しいと判断し映像事業の撤退を決めました。その分ゲーム事業を強化し、サッカーゲームの兆しが見えた所で野球ゲームを作ろうと始めた訳です。


モブキャスト藪社長6 (2)
■それから3年間、ゲーム事業に特化して急成長。キーポイントは

藪:国内の大手プラットフォームの成功の本質を見ていた会社とそうでない会社があったと思います。それらが成功した要因は3つあります。

1つはキラーコンテンツとなる大ヒットタイトルがありました。
2つ目は、非公式サービス、いわゆる勝手サイトで携帯キャリアの課金決済が使用可能になったことです。それまでは携帯キャリアの公式サイト以外は使えませんでした。それが使用可能になったことで、携帯キャリアに申請せずにコンテンツを増やせるようになり、ユーザーが安心できる課金決済が使え、これまで携帯キャリアによって分断されていたユーザーが一緒に遊べるようになったことが大きな転換になりました。それまでは勝手サイトにおけるマネタイズが困難でしたが、課金決済が可能になり、事業展開の幅が大きく広がりました。
3つ目は、マス広告の効果が直に効いたことです。昔でいうとiモードとEZwebで、1つのゲームが違う名前になっているのでCMを複数打たないといけない。それが1つのCMで済み、視聴者はブラウザ付デバイスを持っていてほぼ全員がサービス対象者だった。24時間課金決済できる環境が整備され、CMを打つ程売り上げが上がる環境が整ったことです。
僕達はそれら国内プラットフォームの成功の本質を見極めていたため、DoCoMo、auの課金決済を整え、「モバサカ」というヒットタイトルを仕込み、プラットフォーム事業に舵を切りました。そしてある程度の規模になった所で3つ目の要因であるマス広告を打ちました。正直なところ課金決済の整備、マス広告を打つことはどこでもやれますが、ヒットタイトルゲームを生み出すことはどこの会社も難しいと思います。僕達はずっとゲーム事業をやって来たからヒットタイトルゲームを作ることに自信がありました。悩みもせずに2つの成功要因が揃ったところで冷静に踏み切りました。


 ■国内大手プラットフォームに対抗する戦略とは
モブキャスト藪社長4 (2)
藪:上場の直前、コンテンツの内容をスポーツに特化する戦略に踏み切りました。制作中のものやサービスインしていた3タイトルも止めて全てのリソースをスポーツゲームに集中させました。ソーシャルメディアの台頭がそう決断させた要因として大きいですね。

スポーツとソーシャルメディアは相性が良いんです。なぜならスポーツファンは、自己主張をする場所の需要が高い。「俺が監督だったらこうしていた!」とか言ったことがない男性はいないのではないでしょうか。笑
それらの自己主張をする場として、モブキャストプラットフォームをご利用頂いています。
また、ゲーム内容も陳腐化しない利点があります。スポーツは現実世界で常に情報更新がされています。例えば、引退する選手や新人プロ選手、ワールドカップといったイベントなど新陳代謝が良いので、それをゲームに反映させ、いつまでも飽きないゲーム内容を実現できる点もスポーツゲームに特化した大きな要因の一つです。
また、僕達はすごい勢いでスマートフォンに変わると予測していたので、余ったリソースを全て注ぎ、迅速にスマートフォンに対応しました。業界では1番だったと思います。2011年4月にはスマホ対応のモバプロをリリースしていると思いますね。
最終的には、プラットフォーム上にメディア、ゲーム、スポーツ系コンテンツ、将来的にはECチケット等が置かれて、モブキャストに行けばスポーツに関するインターネット上でやりたい事が全てあるというポジションを取ろうという戦略を描いてます。


■プラットフォームの集客戦略は
藪:集客戦略に関しては、2012年に色々研究をしました。ペイドメディア、主にTVCMを中心に展開したのですが、CMを止めると新規会員が獲れなくなったり、一気にアクティブが下がったりします。ですから今年からはスポーツを武器に、スポーツメディアをオウンドメディアで立ち上げることにしました。今『ポータル』という番組の中のスポーツコーナーを僕達が買い取って「ビバスポ」をやっています。去年テストを行っていた時期は、広告を打っている時と打たない時で新規会員の獲得の差があったんですが、今は恒常的に新規会員獲得を行えています。報道番組の持つ信頼はすごいですよ。独自のスポーツニュースを放映することと、深夜帯でやる番組との集客効果は全然違います。

リアルでは、モバプロは今4球場に広告を打っています。バックネットの裏に広告看板を出したり、モバプロシートを作ってそこにユーザーを入れる事で、球場でのマーケティングもしやすいです。これもスポーツコンテンツに特化した戦略の恩恵ですね。集客の対象となる人達が決まっていて、その人達が集まる場所があり、定期的に試合やイベントが行われるので、いつどこに広告を打てば良いかが分かり易い。そこに集客手段を包括的に展開しました。わかりやすいマーケティング事例だと思います。


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■こういう人に来てもらいたい
藪:より多くの人に感動を与えたいとこの会社を作っています。会社のビジョンは「ちょっぴりエンターテインメント」です。適度にエンターテインメントを毎日継続して体感することはすごく健康的だと思っています。それを日常の中に入れることをこの会社を通じて実現したいです。

「ちょっぴりエンターテインメント」に共感できて、自分も感動を提供する側で何か作りたい、自分達が自信を持って作ったものをいいものだと売りたいと、会社のミッションを共有できる人。かつ今まで少数精鋭で来ているので一人に求める能力が結構高いんです。「知・仁・勇」。知識ではなく、考えて知恵を生み出し増やせる人が必要です。仁は思いやりですが、相手を深く思いやれないとBtoCのサービスは出来ません。ユーザーの心理を意識するだけでなく知るべきで、一緒に働いている横の人がどんな人なのかを知らないとだめで。あとはベンチャー魂と言っていますが、常にチャレンジして新しい事をやって行く。ユーザーは絶対新しいものを求めています。運営側がサボったらそれはユーザーにわかってしまいます。「知・仁・勇」を持っている人はぜひ来て欲しいですね。


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